Obszerny wywiad o sztuce w Diablo 3

Data publikacji : 28.09.2009

Wywiadów ciąg z dalszy. Tym razem, dzięki uprzejmości webzinu Gamerzines, prezentujemy wam tłumaczenie wywiadu z Chris'em Lichtner'em oraz Julian'em Love. Ten pierwszy jest Art Directorem, a drugi pracuje przy Diablo 3 jako Lead Technical Artist. Podczas rozmowy, panowie omawiają kierunek artystyczny w Diablo 3, odpierają zarzuty jakoby gra była zbyt 'kreskówkowa', a także dość stanowczo dementują pogłoski o tym, że najnowsza odsłona Diablo ukaże się także na konsole. Zapraszamy do lektury!

Jak wygląda projektowanie stylu dla Diablo III? Czy rozpoczynacie od takich rzeczy jak plansze obrazujące atmosferę, czy inspirujecie się innymi grami lub filmami?

Chris Lichtner: Przebyliśmy już sporą drogę, podczas której czerpaliśmy sporo z rzeczy, które lubimy i cenimy. Jesteśmy bardzo zadowoleni z tego co już zrobiliśmy. Większość z naszych procesów rozpoczyna się od sztuki koncepcyjnej, którą już wypracowaliśmy. To przedsięwzięcie polegające na współpracy, zazwyczaj bierze w nim udział wiele różnych działów, takich jak Programowanie czy Projektowanie. Nie jest to więc jedynie zadanie dla ludzi związanych ze sztuką. Jak już uda nam się to zrobić, obieramy jeden kierunek, razem z różnymi działami. W trakcie tego procesu, podejmujemy różne próby. Oznacza to, że jeśli już coś robimy, a ktoś rzuci akurat jakiś świetny pomysł, decydujemy się wziąć go pod uwagę i zmienić niektóre rzeczy. Koniec końców, najważniejsze jest dla nas aby stworzyć wspaniałą grę, tak więc jeśli jest jakiś pomysł, dokonamy stosownych zmian.

Czy rozpoczęliście od spojrzenia jeszcze raz na Diablo II i użyliście tego jako punktu wyjścia dla Diablo III? A może woleliście tworzyć nową grę od postaw i stworzyć coś jak Diablo II, gdyby ta gra była projektowana w dzisiejszych czasach?

CL: Zdecydowanie przyjrzeliśmy się Diablo I i Diablo II, zwracając uwagę na rzeczy, które nam się podobały oraz te, które sprawiają, że fani powracają do całej serii gier Diablo. To dla nas bardzo ważne. To kwestia kompromisu pomiędzy różnymi elementami, tak aby mieć pewność, że oddamy atmosferę i wygląd. Jednocześnie chcemy wspierać rozgrywkę, którą mamy zamiar dostarczyć.

Wszystko jest więc kwestią opierania się na oczekiwaniach fanów i nie chcecie zbyt wiele zmieniać...

Julian Love: Myślę, że decydujący jest nie tyle wygląd Diablo II, ale Diablo I. Traktujemy to bardziej jako markę, rozszerzenie marki, a nie jedynie kontynuację ostatniej części. Niektóre elementy tych dwóch gier pojawiły się już być może w innych pozycjach, które uwielbiają fani. Chcemy oddać cześć całej intelektualnej wartości i stworzyć grę, która będzie świeża jeśli chodzi o rozgrywkę. Jednocześnie musi w niej być także wiele fajnych rzeczy z ubiegłych lat, tak aby fani nie mieli wrażenia, że grają w zupełnie inną serię.

Czy spoglądacie na innych developerów i ich decyzje projektowe, czerpiąc z nich inspirację? A może wolicie pracę pod kloszem?

CL: Nie wydaje mi się, że pracujemy pod kloszem. Blizzard to grupa zagorzałych fanów. Gramy w gry, także innych ludzi, w ogóle jesteśmy bardzo podekscytowani grami. Zawsze gdy widzimy coś co nam się podoba, jakiś pomysł lub coś co prowadzi do dobrego pomysłu, bierzemy to pod uwagę. O to nam właśnie chodzi.

Dzięki izometrycznemu rzutowi kamery możecie dokładnie kontrolować to co widzi gracz. Jakie zalety ma to dla artysty?

CL: Tworząc zespół odpowiedzialny za sztukę, uwielbiamy izometryczny rzut kamery. Pozwala nam to na rzeczy, których inaczej nie bylibyśmy w stanie zrobić. Możemy tworzyć z myślą o tym rzucie, jest on stały więc wiemy czego możemy się spodziewać. Możemy więc robić rzeczy, na które nie moglibyśmy sobie pozwolić w innym wypadku. Wiele z tego jak wygląda i jaką atmosferę posiada Diablo, opiera się właśnie na tym, że mamy izometryczny rzut kamery. We wczesnej fazie tworzenia, eksperymentowaliśmy trochę z różnymi kamerami i nigdy do końca nie wyglądało to jak Diablo. Był to zatem idealny wybór. Znakomicie pasuje to do wielu rzeczy. Jeśli chodzi o sztukę, możemy zrobić wiele rzeczy, które inaczej nie byłyby możliwe. Jest to integralny element wyglądu gry. Naszym celem jest malowniczy wygląd, tak aby ludzie mogli grać przez wiele, wiele lat.

Była mowa o tym, jak wszystko opiera się na współpracy. Ilość elementów w takiej grze jak Diablo III jest po prostu zdumiewająca. Jak przebiega podział w zespole artystycznym? Czy oddzielnie traktujecie postacie, dekoracje, potwory, a może łączycie wszystkie zadania i upewniacie się, że różnice są intencjonalne?

CL: To ciekawe pytanie. Jeśli chodzi o styl artystyczny, najważniejsze jest dla nas to aby wspierać rozgrywkę. Biorąc to pod uwagę, podziały między różnymi działami są bardziej tradycyjne niż może się to wydawać – mamy zespół odpowiedzialny za postacie, tła, a także zespół zajmujący się efektami, odpowiedzialny za efekty i technologie. Nawet zespół odpowiedzialny za otoczenia, dzieli się na taki od poziomów zewnętrznych jak i wewnętrznych. Dzieje się tak dlatego, że te poziomy stawiają inne techniczne wyzwania. Ludzie, którzy pracują w naszym zespole są niesamowicie utalentowani i to nie tylko jeśli chodzi o jakiś jeden element. Wszystko to sprawia, że jest to zespół który może dzielić się wiedzą i nad wszystkim współpracować.

Czy byliście zaskoczeni, że po pierwszym pokazie gry, ludzie zaczęli bawić się Photoshopem i tworzyć taki wygląd jaki powinno ich zdaniem mieć Diablo?

CL: W ogóle nas to nie dziwi. Blizzard ma duże szczęście posiadać najwspanialszych fanów, takich jakich chciała by mieć każda firma. Społeczność, która gra w nasze gry, jest dla nas kluczowa i niesamowita. Więc to żadna niespodzianka, że fani tak emocjonalnie do tego podchodzą. My sami bardzo emocjonalnie do tego podchodzimy. Gracze to nasze pokrewne dusze.

Czy spowodowało to jakieś konkretne zmiany w istniejących elementach?

CL: Zawsze słuchamy tego jako firma. Ale styl artystyczny był już po wielu, wielu zmianach. Przeszliśmy przez wiele różnych wersji wyglądu i jesteśmy bardzo zadowoleni z tego jaki obraliśmy. Naprawdę służy on najlepiej samej grze, wspiera on to co staramy się osiągnąć, wbrew niektórym opiniom. Oczywiście wiele reakcji na ten wygląd było bardzo pozytywnych, po zagraniu w grę.

Czy jest większy sens aby porównywać wygląd Diablo III z Diablo II? Co jak co, Diablo II było projektowane z myślą o 256 kolorach wzwyż, a o to chyba nie musicie się teraz martwić. Z pewnością ma to znaczenie dla rzeczy, które możecie osiągnąć dowolną paletą kolorów.

JL: Zdecydowanie. Patrząc wstecz na te gry, odnosiliśmy to do tego co jest teraz i braliśmy pod uwagę to co nam się podobało. Z pewnością było wtedy sporo rzeczy, robionych w jakiś konkretny sposób, który był wtedy jedynym słusznym rozwiązaniem. Z tego co pamiętam, nieźle im się oberwało za tworzenie gry opartej na ‘sprite’ach’, w dobie coraz powszechniejszego używania 3D. Dlatego jest w tym coś podobnego, bierzemy się za tą serię, która była stworzona przy użyciu sprite’ów i idziemy postępowo. Po drodze zauważyliśmy, że jest wiele integralnych elementów gry, które nie do końca działają w 3D.

A jak reagujecie na takie zarzuty dotyczącą kierunku artystycznego Diablo III – ‘kreskówkowe’ albo ‘niewystarczająco gotyckie’?

CL: Przede wszystkim to co do tej pory zaprezentowaliśmy to tylko ułamek gry. Jak już ludzie zobaczą całą grę, na pewno im się to bardzo spodoba. Zrozumieją, że naszym celem jest bardzo klimatyczna i mroczna gra. Jesteśmy fanami poprzednich gier i chcemy być pewni, że ta gra idealnie pasuje do świata Diablo. Nie sądzę, żeby to był jakiś problem.

Czy rozważaliście takie elementy jak promień światła, po czym zdaliście sobie sprawę, że wymagania sprzętowe byłyby zbyt wysokie?

JL: Nie chodziło o wymagania sprzętowe. Światło, które do tego służy, to chyba najprostsza rzecz na świecie! Odkryliśmy jednak, że przy przejściu z 2D do 3D, tego typu światło nie jest dobre do oświetlenia tła. Światło rozprasza się wtedy wszędzie równomiernie. Doskonale działa to przy sprite’ach, które mają wbudowane oświetlenie. Ale jeśli starasz się oświetlić świat 3D, światło jest kluczowym elementem wyglądu gry.

Czy tworzenie gry na komputery osobiste daje wam więcej możliwości jeśli chodzi o silnik? A trudniejsze jest to gdy specyfikacje nie są określone, tak jak ma to miejsce w przypadku konsol?

CL: Nie wydaje mi się, aby było to bardziej lub mniej trudne, jest to po prostu inne. Na PCtach z pewnością należy wziąć pod uwagę cały wachlarz specyfikacji, i to jest wyzwaniem samym w sobie. Biorąc to pod uwagę, Blizzard ma niezłą reputacje tworzenia gier na różnorodne maszyny, co jest dla nas naprawdę kluczowe. Ale z drugiej strony stwarza to inne możliwości, takie, których nie mają konsole.

Czy chcecie przez to powiedzieć, że ciężko byłoby to zrobić na konsolach, poza oczywistymi ograniczeniami tych maszyn?

JL: Zdaliśmy sobie sprawę, że ta gra, spośród wszystkich które mamy, byłaby najprostsza do konwersji. Ale nie mamy w tej chwili żadnych planów aby to zrobić. Chcemy się skoncentrować na stworzeniu tej gry na PCty, projektujemy z myślą o tej platformie. Chcemy wykonać to zadanie, a potem możemy rozpatrywać inne opcje.

Czy mieliście kiedyś jakiś artystyczny pomysł na coś w Diablo II, ale nie znaleźliście sposobu na jego wykonanie?

CL: To trudne pytanie. Nie wydaje mi się, a tobie Julian?

JL: Mi również. Jeśli jest już jakiś wspaniały pomysł, na pewno go uwzględnimy, ewentualnie w innej formie. Bierzemy każdy pomysł i tworzymy z niego jeszcze lepszy. Jeśli nam się to uda, to nawet przekraczamy początkową granicę.

Jeśli chodzi o długi proces tworzenia, skoro wydacie grę w roku 2010 lub później, nie wydaje wam się, że będziecie technologicznie z tyłu na tle konkurencji?

CL: Najważniejsze dla nas jest to, że chcemy stworzyć grę która daje tak wielką satysfakcję, jak tylko się da. Na tym się koncentrujemy i z artystycznego punktu widzenia, najważniejsze jest to aby osiągnąć ten cel. To co robimy jest nierozerwalnie powiązane z tym, aby ludzie mogli grać w naszą grę przez wiele lat. Doskonale zdajemy sobie sprawę, że ludzie cały czas grają w Diablo i mają ku temu dobry powód. Istnieje duża szansa, że także w naszą grę ludzie będą grali wiele lat po jej wydaniu. Robimy wszystko aby to osiągnąć, a wygląd gry musi to wspierać.

Autor: Maciej "The Butcher" Szajdak
Data publikacji : 28.09.2009
Data modyfikacji : 20.10.2009
Liczba wyświetleń tekstu: 3004

Komentarz (5)

  • Jeden z ciekawszych wywiadów jakie pojawił się ostatnimi tygodniami. Tylko ciągle tak zawile mówią o tej konwersji D3 na konsole. W sumie nie posiadają żadnego doświadczenia jeżeli chodzi o tę platformę. Ale faktycznie, niech lepiej skupią się na pracy na wersje PC oraz Mac. Na konsole będzie God of War III.
    ~BeLial
    2009/09/28 19:16
  • A jak reagujecie na takie zarzuty dotyczącą kierunku artystycznego Diablo III – ‘kreskówkowe’ albo ‘niewystarczająco gotyckie’?

    CL: Przede wszystkim to co do tej pory zaprezentowaliśmy to tylko ułamek gry. Jak już ludzie zobaczą całą grę, na pewno im się to bardzo spodoba. Zrozumieją, że naszym celem jest bardzo klimatyczna i mroczna gra. Jesteśmy fanami poprzednich gier i chcemy być pewni, że ta gra idealnie pasuje do świata Diablo. Nie sądzę, żeby to był jakiś problem.

    Wszelkie wątpliwości zostały rozwiane o to możemy być spokojni :) Tak jak kiedys pisałem że nie wyobrażam sobie DIII na konsole nie ma to jak klawiatura i myszka dalej to podtrzymuje :)
    ~Kunta_kinte
    2009/09/28 21:59
  • W końcu jakieś rzeczowe wyjaśnienia, vide kwestia różnic w oświetleniu w grach 2d i 3d. Najwidoczniej ludki wiedzą co robią w temacie światła i "mhoku" i skończą się napady że "little my ponny" a nie D3 nam szykują.
    ~hellbert
    2009/09/29 07:29
  • Wywiad fajny.
    Swoją drogą narazie mogli by Diablo I wydac w formie flashowej jak powiedzmy "quake live" :) umiliłoby to nam czekanie:P
    ~Calahan
    2009/09/29 11:51
  • Też myślałem o formie flashowej Diablo.Nie wiem czy to by wypaliło,ale ja z pewnością bym skorzystał^^
    Fajny wywiad.Dzięki za jego umieszczenie.
    ~duzeciacho
    2009/09/29 22:42

KATEGORIE